FAME AND CHAOS :: Arrivée à New Haven :: Premiers Pas :: Système de Jeu
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Synopsis
A New Haven, une téléréalité futuriste met en scène des héros et vilains dotés de pouvoirs surnaturels. Chaque combat et sauvetage est filmé et jugé par un public avide de drame. Les héros luttent pour la justice et la popularité, tandis que les vilains sèment le chaos pour accroître leur notoriété. Soutenus par des sponsors, chaque action est stratégique, entre quête de célébrité et pressions médiatiques. Mais dans cette société où tout est spectacle, certains se rebellent contre la marchandisation de la justice.
Futurs prédefs
STAFF
Liam Bluefield
Pseudo
Pseudo
Pseudo
Présentation de New Haven Hier à 8:34Le Narrateur
IV. Les Groupes Ven 4 Oct - 21:37Le Narrateur
1.Système de Combat Ven 4 Oct - 21:16Le Narrateur
2. Système de Missions Ven 4 Oct - 20:24Le Narrateur
3. Système de monnaie Ven 4 Oct - 19:37Le Narrateur
4. Système de Popularité Jeu 3 Oct - 9:15Le Narrateur
III. Le Contexte Mer 2 Oct - 19:48Le Narrateur
I. Le Règlement du forum Mer 2 Oct - 19:29Le Narrateur
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Le Narrateur
https://fame-and-chaos.forumsrpg.com
Le Narrateur
Post :
194
career :
N°1 Actuel
Feat :
Hellagur (Arknights)
Ven 4 Oct - 21:16
1. Le Système de Combats

Le Système de combat de Fame and Chaos a été conçu afin de refléter les affrontements dynamiques et spectaculaires entre Mutants, Héros, Vilains, Mercenaires et Révolutionnaires, tout en intégrant le côté médiatique et stratégique de chaque action. Les combats se déroulent selon un semble de règles flexibles, permettant à la fois une gestion narrative fluide et des résolutions basées sur des compétences, des pouvoirs et des décisions tactiques.

Structure de Base des Combats


Les combats dans Fame and Chaos se déroulent en tours, chaque personnage ayant la possibilité d'agir durant un tour. Les actions disponibles incluent l'attaque, la défense, l'utilisation de capacités spéciales, ou des actions plus tactiques comme la fuite ou la manipulation du décor.

Voici comment se déroule un combat :

  1. Initiative : L'ordre des actions est déterminée par les joueurs eux-même. Un système d'initiative peut être également utilisé (via un jet de dés, par exemple, ou basé sur les fiches des personnages)

  2. Actions : Chaque joueur déclare son action pour le tour. Cela peut inclure :
    - Attaquer : Utiliser une attaque physique ou un pouvoir spécial.
    - Se défendre : Parer, esquiver ou utiliser un bouclier.
    - Utiliser un pouvoir : Les personnages peuvent activer leurs pouvoirs pour des effets offensifs, défensifs ou stratégiques.
    - Actions tactiques : Manipuler l'environnement, fuir, ou utiliser des gadgets.

  3. Résolution : Chaque action est résolue via un jet de dés ou par des descriptions narratives. La résolution prend en compte la puissance du personnage, ses compétences, son niveau de fatigue et la pertinence de l'action face à la situation.

  4. Conséquences : Après chaque tour, les dégâts, les altérations d'état et les changement de situation sont appliqués. Un personnage peut être désarmé, blessé, ou submergé par les attaques adverses, impactant ses capacités au tour suivant.


2. Gestion des Points de Vie et de Résistance


Tous les personnages disposent de deux paramètres spéciaux à prendre en compte lors des combats :

  • Les Points de Vie (PV) : Représentent la vitalité physique du personnage. Chaque personnage disposent de 20 points de vie au total. Lorsque les PV tombent à zéro, le personnage est hors combat (mais pas tué, sauf si c'est la décision du joueur).

  • Les Points de Résistance (PR) : Mesurent l'endurance physique et mentale. Les PR réduisent en fonction des actions effectuées (attaques puissantes, utilisation de pouvoirs). Lorsque les PR sont épuisés, le personnage devient plus vulnérable, avec des attaques moins efficaces et des mouvements plus lents.


3. Utilisation des Super-Pouvoirs


Les Super-Pouvoirs (ou pouvoirs Mutants) jouent un rôle essentiel dans les combats, offrant des capacités uniques à chaque personnage. L'utilisation des pouvoirs suit des règles spécifiques afin d'assurer un équilibre et une gestion stratégique.

  • Puissance et durée : Chaque Super-Pouvoir a un niveau de puissance et une durée d'utilisation maximale. Plus un pouvoir est puissant, plus il consomme de Points de Résistance (PR) et/ou peut entraîner des conséquences (fatigue, vulnérabilité temporaire).

  • Limites : Certains Alters peuvent être utilisés seulement un certain nombre de fois par combat, ou nécessitent un temps de recharge entre les utilisations.

  • Les personnages peuvent combiner leurs pouvoirs avec l'environnement ou les actions d’autres personnages pour maximiser leurs effets.


Exemple : Un Héros avec un Super-Pouvoir de télékinésie peut utiliser ses pouvoirs pour soulever des débris et les projeter sur un adversaire, ou manipuler l'environnement pour se créer un avantage.

Combat Narratif vs Combat Stratégique


Le système de combat peut être abordé de deux manières principales selon le style du RP et les préférences des joueurs :

  • Combat Narratif : Ici, le combat est plus fluide et moins structuré. Les joueurs décrivent leurs actions en fonction de leurs capacités et des contextes, avec l’accord des participants ou du modérateur pour déterminer l’issue des attaques et des défenses. Ce style met l’accent sur l’histoire et les descriptions, avec peu ou pas de systèmes de dés.

  • Combat Stratégique : Cette version utilise des règles plus précises avec des jets de dés pour résoudre les actions. Les personnages sont limités par leurs compétences, et chaque action est soumise à un résultat calculé en fonction de leurs capacités. Ce style est plus technique et nécessite une gestion des ressources (PV, PR, etc.)


Vous pouvez choisir le style que vous préférez en combat classique, mais sachez que les Combats stratégiques sont obligatoire en mission et en événement.

5. Effets de l'Environnement


L’environnement joue un rôle clé dans les combats, reflétant l’aspect spectaculaire et médiatisé des affrontements. Les personnages peuvent utiliser les éléments du décor à leur avantage ou subir des désavantages en fonction du lieu.

  • Éléments destructibles : Bâtiments, voitures, ou mobilier urbain peuvent être détruits ou utilisés comme armes improvisées.

  • Terrain : Le terrain peut influencer les déplacements et les stratégies, comme des toits glissants, des rues étroites, ou des zones surpeuplées.

  • Caméras et Médias : Les caméras suivent chaque action. Les Héros doivent donc penser à l’impact de leurs mouvements sur leur image publique, tandis que les Vilains peuvent jouer de cette exposition pour accroître la peur ou la confusion.


6. Résolution et Conséquences des Combats


La fin d’un combat est déterminée par plusieurs facteurs :

  • Victoire ou Défaite : Un combat se termine lorsque l’un des camps est mis hors d’état de nuire, capturé, ou forcé à fuir.

    Impact sur la Popularité : Les combats publics, notamment pour les Héros, affectent directement la popularité des personnages. Un combat bien mené sous les projecteurs peut accroître leur popularité, tandis qu'une défaite humiliante peut les faire chuter dans le classement.

    Répercussions sur l'Intrigue : Les combats ne se limitent pas à l’affrontement physique. Ils influencent les relations entre personnages, modifient l’équilibre des pouvoirs dans la ville, et peuvent faire progresser les arcs narratifs du forum.


7. Points de Combats


Un système de points (les Points de Popularité) est utilisé pour récompenser les personnages après chaque combat, basé sur plusieurs critères :

  • Performance individuelle : L’efficacité des actions, la créativité dans l’utilisation des pouvoirs, et l'impact global du personnage dans le combat.

    Résultat du combat : Victoire, défaite ou match nul, avec des points de récompense plus élevés pour les victoires marquantes.

    Popularité médiatique : Les Héros et Vilains peuvent gagner ou perdre des points de popularité en fonction de leur comportement et de leurs actions pendant le combat.


Ces points peuvent ensuite êtres utilisés pour améliorer les compétences des personnages, acquérir de nouvelles capacités, ou améliorer ses statistiques.
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